Гид начинающего метателя

Гид начинающего метателя
Всё для начинающих метателей: для реальщиков и не реальщиков!

Содержание:

  1. Выбор металки.
  2. Что качать?
  3. Шмотки
  4. Из Метателя в Рейнджера.
  5. Рейнджеры — короли Катакомб!
  6. Пара слов о клонах.
  7. Нужно знать каждому Метателю!

1. Выбор металки
Каждый начинающий метатель проходит период ‘застоя’ на 0 уровне, когда нельзя носить оружие. Вы уже знаете, что будете метателем, и видите дешевую заветную рогатку на 1 уровне, но не спешите с выбором! Идеально стрелять из рогатки на этом уровне может лишь эльф (базовые 10% меткости ), если он имеет деньги на то, чтобы сразу купить рогатку и броню на корпус, а также найти кузнеца 15-16 уровня, который модифицирует эти 2 вещи на меткость (на 15-16 уровне это 45%+45%=90%). Итого 90%+10% базовых =100% меткости. Поздравляю, можете стрелять! Но не тут-то было! На ‘АРЕНУ’ внезапно напали зомби, которые сочли всех 15-16 уровней вкусными, и теперь вы долго будете блуждать по этому миру с табличкой ‘Вставьте 2 лазурита на 45% меткости’. Вряд ли вы споткнётесь о нужного вам кузнеца:
Но не отчаивайтесь! Если вы — реальщик, то закиньте себе соток, а если нет, то деритесь на 1 уровне нормальным оружием, копите на металку 2 уровня! Во 2 случае вам лучше купить металку на 3 уровне, иначе вы сами закопаете своего героя на кладбище! Если вы — не реальщик, то вы не успеете накопить металку, и сразу её модифицировать на меткость, чтобы попадать, да и окупать заряды, скорее всего, не сможете! Покупайте металку на 3 уровне, а какую лучше — сейчас увидите сами! Перед вами представлены стрелковые/метательные оружия, которыми можно нормально пользоваться( остальные не попали в этот список из-за очень маленького значения какой-нибудь важной характеристики типа влияния силы), хотя некоторые из них мы сейчас тоже отберём:

А теперь подробности:

1. Рогатка простая
Описание:
Хай-лвлам иногда нравится пользоваться рогаткой, но мы сейчас рассматриваем не самые большие уровни. См. вышеупомянутую историю.
Достоинства:
Влияние силы: 100%, самая дешёвая металка (и по стоимости в лавке, и по стоимости зарядов).
Недостатки:
Самая слабая металка, маленькое кол-во зарядов (20), маленький радиус поражения + всё вышесказанное.
Итог: Не берём!

2. Метательные ежи
Описание: Вряд ли это можно назвать нормальной металкой. Скорее, это дешёвый способ пробивания блокеров (никакой ответки и 50 зарядов). Довольно слабое оружие, прибавляет реакцию (бесполезно), да и на этом же уровне имеется весомый конкурент: Сюрикены Ученика (см. ниже).
Достоинства:
Очень дешёвая металка (и по стоимости в лавке, и по стоимости зарядов), большое кол-во зарядов (50).
Недостатки:
Трудно назвать металкой)), влияние силы: 50%, маленький радиус поражения, на этом уровне имеется значительно превосходящий конкурент.
Итог: Не берём!

3. Сюрикены Ученика
Описание: а вот эта металка в промежутке 2-7 уровней заслуживает грандиозного внимания, т.к. это — НАИЛУЧШИЙ ВЫБОР МЕТАТЕЛЯ на этом уровне! Основная масса метателей на этих уровнях носят именно эту металку!
Достоинства:
Приемлемый радиус поражения (4 клетки), меткость (не повредит начинающим метателям), приемлемое кол-во зарядов (40), приемлемые параметры влияние силы и точность (70% и 75% относительно), недорогие заряды (0,04 сотки за 1 заряд с одной руки).
Недостатки:
Можно носить лишь до 7 уровня, проблемы с лучниками (да эти проблемы у всех не лучников).
Итог: БЕРЁМ не раздумывая!

4. Сякены Бронзовые
Описание: конечно, эта металка во много раз лучше рогатки и ежей, но она далеко позади от Сюрикенов Ученика! Отличается, практически, только внешним видом и радиусом поражения.
Достоинства:
Все достоинства Сюрикенов Ученика, за исключением радиуса поражения. И ещё точность на 5% меньше.
Недостатки:
Недостаточный радиус поражения (если, например, в соседней паре, в хаотическом бою, будет метатель с Сюрикенами Ученика, то он сможет вас убить, а вы до него не достанете), макс. урон меньше, чем у Сюрикенов Ученика на 1)), вместо меткости прибавляется сила (на начальных уровнях очень нужна меткость). Стоимость на 2 руки на 1 сотку дороже, стоимость зарядов та же, что и у Сюрикенов Ученика (0,04 сотки), а также все недостатки той металки! Короче, предыдущая металка лучше!
Итог: Не берём!

5. Сюрикены
Описание: достойная металка после 7 уровня, очень схожая со своим младшим братом — Сюрикенами Ученика, но имеющая свои нюансы.
Достоинства:
Идеальные параметры влияния силы и точности, всё тот же радиус поражения (4 клетки), а также небольшая добавка урона к силе (2-18).
Недостатки:
Маленькое кол-во зарядов (25), что после 7 уровня недопустимо, ведь ваши клоны тратят ваши заряды. И большая стоимость зарядов (0,21 за 1 заряд с одной руки).
Итог: берём, если есть лишние синие сотки, либо после 7 уровня, если предпочитаете короткие бои без клонов.

6. Сякены
Описание: Хоть в предыдущей схватке победили Сюрикены Ученика, в этой схватке исход будет другим. Сякены наиболее популярны после 7 уровня. Смотрим дальше.
Достоинства:
Большое кол-во зарядов (в 2 раза больше, чем у Сюрикенов: 50), стоимость зарядов в 3 раза меньше, чем у предыдущей металки (0,07 за 1 заряд с одной руки). Неплохие параметры влияния силы и точности, хотя они и уступают параметрам Сюрикенов.
Недостатки:
Всё тот же радиус поражения (3 клетки), что не мешает Сякенам превосходить Сюрикены (кол-во зарядов после 7 уровня важнее).
Итог: Берём после 7 уровня, т.к. Сюрикены ученика носить до этого периода выгоднее.

7. Лук Боевой
Описание: если вы поскорее хотите стать лучником, то берите этот лук, хотя Сюрикены Ученика лучше него.
Достоинства:
Хоть какое-то влияние силы среди луков до 8 уровня, большой радиус поражения (6 клеток), что значительно превосходит радиус Сякенов.
Недостатки:
Влияние силы 50% + двуручное оружие (1 выстрел), + стоимость 1 заряда — 0,08 (как стоимость 2 зарядов Сюрикенов Ученика) = очень маленький урон без наличия приличного запаса Силы. Ещё 1 недостаток описан в главе ‘Пара слов о клонах’.
Итог: можете взять, если так уж хочется, но лучше возьмите Сюрикены Ученика.

8. Лук Ивовый
Описание: ещё одна игрушка, заслуживающая внимания масс! Имеет огромный радиус поражения, много зарядов, но, при этом, очень дорогая!
Достоинства:
Радиус поражения огромен (7 клеток), 75 зарядов, параметры влияния силы и точности очень высоки (80% и 85% относительно), базовый урон 30-60 (а это не малая добавка к Силе, для дальнего боя). Самый сильный лук на арене!
Недостатки:
Неимоверно дорог (Гос. Цена: 148,23; Стоимость 1 заряда: 0,49 сотки), двуручное оружие, отнимает Силу (-10), только с 8 уровня и только для Эльфов.
Итог: Берём, если есть много денег, т.к. за 2 стрелы тратится 1 сотка, и кладём в рюкзак, для подходящих ситуаций!

Сводка итогов:
1 уровень: терпим ближний бой;
2-7 уровень: Сюрикены Ученика 2х — обязательно, по желанию в рюкзак кладём боевой лук.
+8 уровень: Сякены 2х — обязательно, по желанию в рюкзак кладём ивовый лук.

Примечания:
Влияние Силы — процент силы, задействованный в нанесении урона (пример: 50% влияния Силы от 100 Силы использует только 50).
Точность — разброс урона (избавиться от плохой точности поможет мастерство кулачного боя 150%).
Меткость — обязательное условие метателей (100%, не меньше!!!), иначе ни один заряд не полетит в цель. Скорее он полетит на луну, чем в указанного противника)).
И самое главное — цитата из статьи Максвелла:
Важно! Что бы вам не говорили, метательное оружие не исчезает после истощения зарядов (информация на эту темы в большом количестве представлена ниже). Оно остаётся в рюкзаке в ожидании перезарядки. А значит, и вставлять камни в сякены и сюрикены можно без опаски, как во всякое другое оружие. Я и сам раньше думал обратное, но моя собственная практика доказала гипотезу.

2. Что качать?
Для начала выделим основные параметры метателя: сила, удача, интеллект, оберег уворота, оберег удачи, антиоберег удачи.
Для тех, кто ещё не в курсе:
Сила — величина урона.
Удача — пробивание блоков/уворотов, а также автоблок.
Интеллект — количество маны (появляется при покупке книги магии).
Оберег уворота — шанс того, что противник от вас не увернётся.
Оберег удачи — шанс того, что противник не пробьёт ваш блок/уворот.
Антиоберег удачи — уменьшает оберег удачи противника.
Для тех, кто не имеет аккаунт (т.е. для не реальщиков) параметр антиоберега удачи сразу отпадает, т.к. камни на антиобереги могут носить лишь игроки с аккаунтом.
Ваш первый ‘АП’:
Если вы — метатель, то все апы кидайте на силу, как минимум, до 2-3 уровня. Потом можно копить апы на интеллект, чтобы у вас было больше маны, ведь это очень важно для настоящего метателя, который собирается идти по пути Рейнджера, о котором мы поговорим позже. Это не значит, что вы обязаны копить апы. Я, например, начал копить их в конце 4 уровня. В итоге к 6 уровню (тогда я и купил книгу), я уже имел 18 апов, которые дали мне 140 маны (в начале сразу даётся 10 интеллекта). НА мой взгляд, лучше сначала собрать как минимум 40 силы, а потом копить на интеллект. Удача на усмотрение (хотя мне кажется, что раскачка метателя-удачника — это раскачка для реальщиков, ведь требуется большой антиоберег удачи, который можно заполучить лишь игроку с аккаунтом). У меня лично был оберег уворота 315%, и мне этого хватало, чтобы попадать по уворотам-не реальщикам больших уровней.
Другой момент. Я часто спрашиваю совета у нашего метателя 7thDream. Недавно он сказал мне очень хорошую вещь, которой я решил воспользоваться! Я решил перекачать себя на метателя, у которого мало всех этих оберегов, но много, много силы. И ещё тут много маны понадобится (что я говорил про интеллект?). Кажется безрассудно (блокеров не пробью, по уворотам не попаду, у удачников, пока они до меня будут шагать, будет действовать автоблок), но эта вещь выгодна с 7 уровня, т.к. на всех тех, кто в скобках я буду стрелять метким выстрелом (заклинание 100% попадания, несмотря на блоки и увороты). А критовиков и так можно убрать!
Ещё 1 маленький момент. Ко мне как-то обратился за советом игрок, который хотел стать метателем. В конце нашего разговора он похвастался мне тем, что постоянно качал меткость (апами а не шмотом). Что же мне в этом так не понравилось? Дело в том, что на маленьких уровнях не у всех есть возможность модифицировать шмотки, а меткость можно набрать и не модифицируя их. Я имею в виду то, что кулачку будет достать гораздо сложнее, чем меткость. Лучше качать кулачку, а меткость придёт со шмотом, даже, если этот шмот без мода. Наиболее подходящие шмотки на меткость смотрите в следующей главе.

3. Шмотки
Нет, я не буду выкладывать адреса ‘секонд-хендов’, а также что-нибудь конкретное. Я лишь скажу главные свойства, которые должны быть у вашего комплекта:
НЕ чесучесть;
НЕ колючесть;
Нужный размерчик;
А также:
Побольше силы и оберега уворота на 2-6 уровне, побольше силы (и прокачайте ману и ‘меткий выстрел’) на +8 уровне. Но это лишь моё мнение.
Моды:
Обязательно нужна кулачка 150%, т.к. параметр металки ‘точность’ сильно урезает параметр ‘сила’. А так, на 2-7 уровне: сила, оберег уворота (РУЛИТ), оберег удачи, удача, злость, антиоберег удачи — (всё по желанию); на +8 уровне: сила (РУЛИТ), удача, злость — (всё по желанию).
А вот мой комплект до 6го уровня (не факт, что самый лучший, т.к. если не качать злость то её параметр уйдёт в минус, или будет равен 0, в зависимости от расы, т.к. кольца злости как раз злость и отнимают ^/):
Шлем достоинства, амулет боли, латы рассудка, пояс безразличия, перчатки достоинства, сапоги воина, кольцо злости 4х, сюрикены ученика 2х.
Хоть тут и нету злости, но сила +81 вам обеспечена, как и сложение +11, и удача +10.
Если у вас нет возможности модифицировать шмотки на меткость, то вы можете ограничить себя меньшими параметрами и взять золотые перчатки, огненную броню и пояс невиновности (10%+20%+30%=60% меткости). Но, в этом случае, вы станете метателем только с 5 уровня, т.к. на 3-4 уровне без мода вы не соберёте нужное количество метки.
На 7 уровне советую купить перчатки доблести и кольцо самурая 4х, а на 8 уровне купите амулет поклонения. Это даст вам 35%*4 оберега уворота, сила 14*4+18, злость 12*4+12+18, а главное — меткость 40%+50% и не только:Итого сила +56, злость + 78, оберег уворота +140% (хотя с метким выстрелом и не нужен, но клонам пригодится), меткость +90% (если вы — эльф, то попрощайтесь с модами на меткость, т.к. базовые 10% плюс ещё 90% — уже 100% меткости!!!). И это только от этих шмоток (да ещё и без модификации), а ведь есть ещё латы, пояс, шлем, поножи и металка.

4. Из метателя в Рейнджера
В городе Ковчег есть Школа Магии. Там можно приобрести путь воина, мага или рейнджера. Метателям подойдёт любой из них. В каждом пути найдётся много полезных вещей! У мага — магический удар, проклятье, создание препятствия, заморозка. У воина — сила духа, боевой клич, рушенье препятствий, испуг противника. А у рейнджера — всё! Путь рейнджера — это путь настоящего метателя, который не собирается после 8 уровня продавать металку, и надевать оружия ближнего боя. Конечно, рейнджер после 8 уровня, во избежание неприятностей с клонами, может 1 раз сменить путь (на воина или мага, по вкусу), но истинный рейнджер так не поступит! Хотя я вот знаю многих метателей, которые уже много уровней играют с металкой и с книгой воина или мага. Многие маги, использующие металку на самом деле — блокеры. Многие воины-метатели метают только на турнирах или для разнообразия, когда мечи надоедают.
Наверное, всем уже известно из библиотеки, что при покупке книги магии появляется параметр Интеллект (1 интеллекта = 5 маны). Его начальное значение — 10 (50 маны). Я надеюсь, что всем также известно о том, что камней, прибавляющих интеллект, не существует! Соответственно, не существует шмот, который прибавляет интеллект. Очень надеюсь на то, что все знают: магию надо применять до того, как вы походили!!! Прошу заметить, что покупать книгу надо лишь после того, как вы накопите на неё и на хотя бы 1 заклинание (больше рейтинг — меньше опыта, а мана без заклинания бесполезна). Формула расчета опыта по рейтингу написана в главе ‘Пара слов о клонах’.
Рассмотрим заклинания рейнджера, и расставим приоритеты:
5 уровень
Полное восстановление жизни.
Кастуется в бою. Стоимость заклинания 50 очков манны. Стоимость обучения 30 соток.
Приоритет: не столь важно для метателя. Но реальщики могут взять, т.к. некоторые маги бьют магическими ударами на 15-25 урона.
Разрушить препятствие дистанционно.
Препятствие созданное магом или существующее изначально на игровом поле разрушается до хода бойца дополнительным ударом оружием. Расстояние до препятствия, которое можно разрушить равно расстоянию действия дистанционного оружия.
Стоимость заклинания 25 очков манны, стоимость обучения умению 30 соток.
Приоритет: многие маги прячутся за препятствиями, да, и вообще, это полезное заклинание! Берите его, если у вас есть лишние деньги!
6 уровень
Отпрыгнуть от противника.
Рейнджер перемещается на 2 клетки в любом выбранном направлении.
Стоимость заклинания 25 очков манна. Стоимость обучения 30 соток.
Приоритет: берите сразу! Обязательное заклинание рейнджера, которое позволяет выжить и победить во многих ситуациях!
7 уровень
Меткий выстрел.
Рейнджер наносит урон при применении дистанционного оружия в любое место, независимо от того бы выставлен блок или нет.
Стоимость заклинания 75 очков манны. Стоимость обучения 75 соток.
Приоритет: такой же, как и у предыдущего заклинания. Внимание!!! На это заклинание ход ТРАТИТСЯ!!!
8 уровень
Призвать слугу.
Создаётся слуга (аналог клона), который дерётся в режиме случайных ударов-блоков. Опыт, полученный слугой, плюсуется к опыту рейнджера за бой.
Приоритет: обязательное заклинание любого игрока арены! На клонах живёт арена после 8 уровня!
Увернуться от удара.
Игрок уворачивается от всех ударов, наносимых ему на ход. При этом совершает свой ход обычным способом.
Время действия 1 ход. Стоимость заклинания 75 очков манны. Стоимость обучения 75 соток.
Приоритет: берите. Удобно против других метателей и клонов.
9 уровень
Переманить противника
Выбранный в бою противник переходит на сторону команды рейнджера. При этом весь набитый опыт игрока, на которого кастовалось заклинание сохраняется. Вероятность удачного применения заклинания зависит от разницы интеллекта кастующего и переманиваемого. То есть вероятность переманивания противника с более высоким интеллектом минимальна.
Время действия 1 бой. Стоимость заклинания 100 очков манны. Стоимость обучения 100 соток.
Приоритет: одна из главных пакостей арены! Обязательно берите!
Точное попадание.
Урон, наносимый дистанционным оружием (луки и дротики) удваивается за ход.
Время действия 3 хода. Стоимость заклинания 100 очков манны. Стоимость обучения 100 соток.
Приоритет: действие на 3 хода даёт очень большое преимущество. Пока действует это заклинание, вы можете наслаждаться кастованием других заклинаний!
10 уровень
Рикошет.
В результате рикошета применения дистанционного метательного и стрелкового оружия ( алебарды и пики не входят ) вся команда противника получает урон, равный 25 % от уровня жизни в момент применения умения.
Время действия 1 ход. Стоимость заклинания 100 очков манны. Стоимость обучения заклинанию 100 соток.
Приоритет: если бы он было, то за 1 ход можно было бы нанести неимоверный урон, и получить очень много опыта! Увы, это заклинание на сей день существует только в библиотеке! sad

Как кастовать заклинания?
Многие думают, что для этого применяется кнопка ‘магия’. Да, с помощью неё можно открыть книгу заклинаний, но придётся нажимать лишние кнопки! Когда книга приобретена, на панельке с образом персонажа появляется отдельная кнопка. На скриншоте я её выделил красным кружком:

Далее о кастовании. Ваши действия, чтобы заклинание сработало: открыть книгу магии, нажать кнопку ‘применить’ у нужного заклинания, закрыть книгу, ОБНОВИТЬ БОЙ, выбрать цель/нажать ‘ходить’/или ещё какое-то действие (в зависимости от заклинания).
И последнее: как только вы получите стоящее заклинание, вам сильно станут мешать травмы, т.к. если вы травмированы, то вы теряете возможность читать заклинания, пока ваши травмы не пройдут.

5. Рейнджеры — короли катакомб!
Катакомбы — самая популярная карта! Однозначно, эта карта служит, так сказать, для проведения ‘серии дуэлей’. Здесь не место пикейщикам и метателям! А вот рейнджеры, имеющие в руках металку, могут и порулить до 8 уровня! Тогда вам нужна заявка на 4, 6 или 8 игроков, умение ‘отпрыгнуть от противника’, по желанию (если есть возможность) — умение ‘меткий выстрел’. Не помешает и умение ‘разрушить препятствие дистанционно’, хотя я справлялся с противниками, лишь прыгая от них. Ещё одно обязательное условие — метательное оружие с радиусом поражения в 4 клетки. Меньший радиус лишь заведёт вас в тупик, а луки очень слабы для катакомб.
Сейчас я покажу вам скриншоты, прокомментирую их и сделаю выводы:

На первой картинке показаны номера клеток, с помощью которых я буду комментировать вторую картинку, где указаны направления прыжков.
Для начала я разъясню, что означают разные цвета у стрелок:
Красная стрелка — обязательный начальный прыжок (на этой карте требуется заклинание ‘отпрыгнуть от противника’).
Синяя стрелка — желательный дополнительный прыжок на следующем ходу. Однако, если выполнится этот прыжок, то появится вероятность, что другой противник подойдёт к вам. Надо быть уверенным, что вы одолеете этого противника, если вы хотите сделать этот прыжок.
Зелёная стрелка — в этом случае вам надо срочно убежать/сделать манёвр. Я такого никогда не делал (не приходилось убегать), но знаю, что это может принести выгоду.

Чтобы вас не убили, надо прыгать мгновенно, иначе, противник успеет нанести удар (тем более, что при прыжке вы получите удар в спину).

Теперь рассматриваем сами прыжки (не все позиции выгодны всегда, действуйте в зависимости от ситуации):
Клетка 1 — прыжок на неё обязателен. На клетку, которая находится снизу слева от клетки 1, прыгать нельзя, т.к. если противник достаточно быстр, то вы успеете получить ещё 1 удар в спину, а затем попасть в тупик между двумя врагами. Далее можете прыгать на клетку 2, если не боитесь соперника снизу, который может к вам подойти (например, если своего врага он уже убрал). Если опасение есть, то шагайте на клетку, которая находится справа от клетки 1.
Клетка 3 — обязательный ход для синего игрока, нежелательный ход для красного игрока (хотя, это вообще не очень выгодная стартовая позиция для обоих игроков). Можно, прыгнуть на клетку 3, но тогда надо быть уверенным, что противников, между которыми вы окажитесь, легко снести. После прыжка на клетку 3, можно совершить прыжок на клетку 4, если не боитесь верхнего противника. Красному игроку очень удобно будет совершить прыжок с клетки 3 на клетку 6, если не боитесь нижнего противника и хотите набить опыта на верхнем противнике. А лучше, прыгайте на клетку 5!
Клетка 6 — обязательный прыжок синего игрока (правая верхняя пара). Дальше можно очень удобно снимать одного из противников, между которыми находится игрок. Лучше, конечно, снимать верхнего (больше опыта).
Клетка 7 — обязательный прыжок для синего игрока из нижней пары. Если вы уверены, что за 1 ход одолеете своего соперника, то на следующий ход стреляйте по нему, если он пошёл за вами (90% случаев). Если вы не уверены, то попытайтесь прыгнуть в левый нижний угол, или проследовать по зелёной стрелке (что нежелательно). Прошу заметить, что 2 зелёные стрелки сливаются в одну. Это значит, что, как только вы сделаете движение по зелёной стрелке 1, надо мгновенно сделать движение по стрелке 2 на клетку 9, иначе, вас может снести красный игрок из левой нижней пары. Не забудьте подождать, пока этот противник походит, прежде чем прыгать с клетки 7 на клетку 8.

Что ж, основные прыжки я выделил. Дальше всё зависит от вас. Не забывайте, что, для того, чтобы получить опыт, надо не только набивать его, но и помогать команде, а то опыта не получит никто из вас!

6. Пара слов о клонах
Клон, а иногда и армия клонов — неотъемлемая часть боя +8 уровня. Клон — основное заклинание каждого. На клонах основаны почти все битвы! Сейчас мы их немножко изучим, а точнее, я выделю несколько основных моментов:
Момент 1.
Опыт начинающего метателя — это клоны. Как правило, рейтинг клона намного превосходит рейтинг метателя, а заработанный опыт при этом сильно увеличивается! Сразу напишу формулу расчета опыта за бой. Предположим, вы, имея рейтинг 3, убили с расстояния орка с рейтингом 42. У него было 100 здоровья. Вы получите 1400 опыта. Почему? Обозначим опыт за ‘Х’. Тогда формулой расчета Х будет следующая формула:
Х = Рейтинг Врага разделить на Рейтинг Ваш, и всё это умножить на кол-во нанесённого вами урона. Соответственно, если вы ударили нескольких врагов, то с каждым из них проводите данную операцию, а потом результат складываете.
Момент 2.
Как и обещал в 1 главе, опишу ещё 1 недостаток боевого лука. Клона можно ставить в любую незанятую точку карты. Ситуация: рядом с вами поставили клона. Вы отпрыгнули от него на 2 клетки. На следующий ход вам надо срочно нанести максимальный урон этому клону (допустим, этот ход будет последним в этой битве для вас ^_^). Что лучше? Лук боевой или сюрикены ученика? Достоинство лука — дальность — теряет смысл (всё равно клон очень близко, и вам некуда деться). Предположим у вас 100 силы и очень много кулачки. Лук — двуручное оружие, следовательно, за 1 ход оно бьёт лишь 1 рукой. Влияние силы лука — 50%. Влияние силы сюрикенов — 70%, а они бьют дважды за 1 ход (2 руки). Считаем, сколько урона вы нанесёте клону без брони, чистому критовику (не уворачивается и не блочится, только получает урон), не считая точность. Лук: 100 силы*0,5 (влияние силы 50%) = 50 урона. Сюрикены: 100силы*0,7 (влияние силы 70%) = 70. И умножить на 2 (2 руки) = 140 урона. Есть разница, не правда ли? Вывод: лучникам на клонах бесполезно зарабатывать опыт. Становитесь метателями!
Момент 3.
Перед 8 уровнем постарайтесь уже заранее накопить на заклинание клонов, ведь без них будет очень сложно биться со своими уровнями.
Момент 4.
Лучше ставить клона с сякенами, а не с луком (даже, если это ивовый лук), по предыдущей причине бесполезности расстояния и ‘одноручности’, а также по причине момента 5.
Момент 5.
Это — очередная цитата из статьи Максвелла:
Отдельной и самой большой проблемой является то, что клоны стрелка/метателя ТРАТЯТ заряды своего хозяина. Почему это проблема? Во-первых, клоны тупые и могут тратить недешёвые заряды на блочащегося перса, пока заряды не кончатся. Представляете, если в блоки ушли пара десятков сюрикенов по себестоимости 0,21 каждый? А это легко может случиться. Так что не доверяйте своим клонам!
Во-вторых, в большой массовке заряды могут кончиться быстро. Вот представьте: вы с металками и 4 раунта вы ставите клонов. Пусть бой длится 5 раунтов и все клоны выжили (так, для примера). Зарядов вы потратите с одной руки до (2+3+4+5)=14, если сами не будете стрелять. Ок, а если бой затягивается? То можно потратить больше 25… А это можно сделать не со всяким оружием. Поэтому сюрикены с 25 зарядами хуже, чем сякены с 50.

7. Нужно знать каждому Метателю!
Очередные итоги.
Параметры:
Меткость — 100% меткости обеспечивают нормальное использование металки.
Точность — разбрасывает урон в пределах от 0, до вашего параметра ‘Сила’. Чтобы было больше вероятности нанести максимальный урон — обзаведитесь 150% мастерства кулачного боя.
Влияние силы — сколько процентов силы задействовано при нанесении урона (при силе 100 и влиянии силы 35%, максимальный урон без учёта точности и злости будет равен 35).

El *Haku*